Le marché mondial des consoles de Jeux Vidéo en 2013

Niveau : Bac + 4 – Formation : M1 EJCAM – Année 2013

Le début de l’histoire du marché des jeux vidéo constitue l’objet de débats entre spécialistes, mais aurait débuté dans les années 1950. De nos jours le secteur du jeu vidéo est en plein essor, et depuis 2002 son chiffre d’affaires mondial a dépassé celui du cinéma.
Nous débuterons notre étude en énumérant les différents offreurs et demandeurs de jeux vidéo. Nous parlerons ensuite, de la guerre économique que se livrent les différents éditeurs. Puis, nous vous ferons part des grandes tendances et des évolutions futures de ce marché.

Les demandeurs

Les consommateurs de jeux vidéo sont divers et variés, nous pouvons distinguer deux profils :

  • Les « core gamer » (joueurs invétérés) qui attendent de la qualité de la part des jeux.
  • Les « casual gamer » (joueurs occasionnels).

En effet, le succès de la Wii, de la DS 3D, et plus récemment des tablettes et Smartphones, qui apportent une manière ludique de jouer, et ont convertit un public plus large qui jusqu’à présent se montrait réticent envers l’univers de jeux vidéo.

Les jeunes filles, les femmes ou les plus vieux sont maintenant bien plus nombreux à jouer sur ces supports, mais aussi sur leur téléphone portable ou leurs ordinateurs. Nous pouvons également remarquer que le joueur type est devenu une femme (52% des joueurs) et que seulement 16,5 % des joueurs ont moins de 18 ans alors que la cible première de ce marché était réservée aux enfants.

Ceci s’explique par le fait que les offreurs sont parvenus à s’adapter aux besoins de tous les consommateurs même les plus récalcitrants. De ce fait, on peut noter que les principaux besoins recherchés sont la convivialité, l’innovation, des prix attractifs, la sécurité (pour les parents) et l’apprentissage avec des types de jeux éducatifs (pour les parents également).

Les offreurs

Le marché du jeu vidéo est un oligopole à frange concurrentiel constitué de gros acteurs détenant la plupart des parts de marché et d’un grand nombre de petits concurrents. Les éditeurs de jeux vidéo sont des sociétés de production et de commercialisation de jeux vidéo et plus généralement d’œuvres multimédia. Certains éditeurs possèdent leur propre studio et développent généralement des jeux et produits dérivés dans différentes gammes (économie de variété : exemple Pokémon avec le jeu d’abords, puis la série TV, le film, les figurines, les jouets, les T-shirt, etc.).

Le circuit commence par un développeur, qui, une fois son jeu crée doit trouver un éditeur, puis un constructeur qui lui ai indispensable. Mais la plupart des grandes entreprises intègrent ce circuit dans leur stratégie de fabrication et de commercialisation (intégration verticale).

On retrouve plusieurs types de grandes entreprises parmi lesquelles les plus importantes sont :

  • Microsoft (Groupe américains à l’origine de la XBOX, XBOX360)
  • Apple (Groupe américains développant surtout des jeux sur ordinateurs, Tablettes, Smartphone)
  • Sony (groupe japonais à l’origine des consoles PS2, PS3, PSP, PSVita)
  • Nintendo (groupe japonais à l’origine de la Wii, Wii U, DS, 3DS)
  • Ubisoft (éditeurs français de jeux vidéos sur des terminaux très variés)
  • Electronics Arts (Groupe américains développant essentiellement des jeux vidéo sur les terminaux de Sony et Microsoft)
  • Vivendi (groupe français producteur de jeux vidéo en ligne et sur tablette, mobile et Smartphone).

Les produits vendus sur ce marché évoluent en permanence, en utilisant sans cesse de nouvelles technologies. Le marché a évolué en fonction de 3 biens distincts :
La console de salon (avec des jeux CD)
Les supports portables (consoles portables, tablettes, Smartphones)
Les jeux sur ordinateurs (jeux CDRom, jeux en ligne, jeux sur réseaux sociaux)

La concurrence entre les offreurs

Le marché du jeu vidéo a toujours été très lucratif, avec près de 52 milliards € de chiffre d’affaires dans le monde (hardware + software), en 2011. Pourtant, lors de cette année 2012, le groupe japonais Nintendo et américains Electronics Arts détenant les plus grandes part de marché ont enregistré des pertes, souffrant pour le premier d’un catalogue de jeux trop restreint et pour le second d’un manque d’évolution technologiques des consoles de Sony et Microsoft (les consommateurs attendent les futures consoles). Leur différenciation respective, trop spécifiques, ne leur a pas permis de répondre correctement aux besoins des consommateurs.

De leur côté les jeunes éditeurs français notamment avec Vivendi et Ubisoft, représentant 5% à 7% du marché mondial conserve un bon score avec 2,7 milliards d’euros (2nd producteur après les Etats-Unis). En effet, ces derniers ont su s’adapter rapidement aux nouvelles pratiques des consommateurs en dématérialisant d’avantage les jeux sur les supports portables (les jeux vidéo constituent 49% du temps passé par les utilisateurs sur les téléphones mobiles), en fournissant plus d’interactivité avec les jeux en ligne et sur les réseaux sociaux et en adaptant une stratégie multicanal en produisant des jeux pour différents supports (portables, diverses consoles, PC, etc).

Cependant, le marché du jeu vidéo est un marché hyperconcurrentiel où la vitesse des changements technologiques, l’intensité de la concurrence, la faiblesse de la réglementation, la fragmentation des goûts des consommateurs conduisent à une situation marquée par un déséquilibre structurel (concurrence vive et visibilité faible), qui implique qu’un avantage concurrentiel ne dure jamais très longtemps et qu’une position dominante peut être un handicap.

Alors qu’avant les fabricants de consoles détenaient le pouvoir sur les éditeurs de jeux en permettant qu’un jeu soit disponible uniquement sur sa console afin d’avoir l’exclusivité du marché, à présent, un même jeu est disponible sur différents supports, ce qui inverse le rapport de force entre fabricants de consoles et éditeurs de jeux.

On assiste ici à une véritable guerre concurrentiel, où le jeu stratégique et l’adaptation aux tendances et aux évolutions technologiques doit être pris en compte en permanence afin de rester dans la partie.

Les futures tendances

Comme nous venons de le voir, le marché du jeu vidéo évolue perpétuellement à vitesse grand V. Au vu des nouvelles technologies présentent dans l’économie actuelle (Cloud Computing, fibre optique, Web 2.0, Réseaux Sociaux, Smartphones, tablettes, réalité augmenté, etc…), l’évolution d’internet vers le web 3.0 (aussi nommé web intelligent), qui tend à développer un certain nombre d’outils et de services permettant de répondre à des besoins de plus en plus forts de la part des internautes, et le réseau mobile 4G, nous pouvons affirmer que l’achat de jeux vidéos ne se fera plus de manière physique (en magasin), mais directement depuis internet. Il sera donc possible de jouer à des jeux demandant plus de ressources via des plateformes moins performantes (tels que les tablettes), et ne nécessiteront seulement une bonne connexion à internet.
Nous pouvons donc parler de jeux “mobiles” où les joueurs, connectés à internet en permanence, pourront continuer leurs parties n’importe où, avec n’importe quelle plateforme. Ils se mettent à jouer de plus en plus ensemble afin de créer du lien social avec leurs paires ou en famille.
Mais encore, on observe non seulement que l’âge moyen des joueurs augmente mais aussi que les femmes sont des consommatrices de plus en plus présente sur ce marché et qui tendent à acheter plus de jeux vidéo que les hommes.

Les offreurs, quant à eux, devront rivaliser d’ingéniosités afin de sortir des jeux et des plateformes de plus en plus innovantes et réalistes afin de conquérir une forte croissance de demandeurs.

Sources

  • Jeux vidéo : les éditeurs français s’en sortent plutôt bien – Audrey Dufour – 03/02/2013
  • Les guerres économiques des jeux vidéo – ParisTech Review – 13/03/2012
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