La concurrence entre les offreurs
Le marché du jeu vidéo a toujours été très lucratif, avec près de 52 milliards € de chiffre d’affaires dans le monde (hardware + software), en 2011. Pourtant, lors de cette année 2012, le groupe japonais Nintendo et américains Electronics Arts détenant les plus grandes part de marché ont enregistré des pertes, souffrant pour le premier d’un catalogue de jeux trop restreint et pour le second d’un manque d’évolution technologiques des consoles de Sony et Microsoft (les consommateurs attendent les futures consoles). Leur différenciation respective, trop spécifiques, ne leur a pas permis de répondre correctement aux besoins des consommateurs.
De leur côté les jeunes éditeurs français notamment avec Vivendi et Ubisoft, représentant 5% à 7% du marché mondial conserve un bon score avec 2,7 milliards d’euros (2nd producteur après les Etats-Unis). En effet, ces derniers ont su s’adapter rapidement aux nouvelles pratiques des consommateurs en dématérialisant d’avantage les jeux sur les supports portables (les jeux vidéo constituent 49% du temps passé par les utilisateurs sur les téléphones mobiles), en fournissant plus d’interactivité avec les jeux en ligne et sur les réseaux sociaux et en adaptant une stratégie multicanal en produisant des jeux pour différents supports (portables, diverses consoles, PC, etc).
Cependant, le marché du jeu vidéo est un marché hyperconcurrentiel où la vitesse des changements technologiques, l’intensité de la concurrence, la faiblesse de la réglementation, la fragmentation des goûts des consommateurs conduisent à une situation marquée par un déséquilibre structurel (concurrence vive et visibilité faible), qui implique qu’un avantage concurrentiel ne dure jamais très longtemps et qu’une position dominante peut être un handicap.
Alors qu’avant les fabricants de consoles détenaient le pouvoir sur les éditeurs de jeux en permettant qu’un jeu soit disponible uniquement sur sa console afin d’avoir l’exclusivité du marché, à présent, un même jeu est disponible sur différents supports, ce qui inverse le rapport de force entre fabricants de consoles et éditeurs de jeux.
On assiste ici à une véritable guerre concurrentiel, où le jeu stratégique et l’adaptation aux tendances et aux évolutions technologiques doit être pris en compte en permanence afin de rester dans la partie.