Le marché mondial des consoles de Jeux Vidéo en 2013

Niveau : Bac + 4 – Formation : M1 EJCAM – Année 2013

Le début de l’histoire du marché des jeux vidéo constitue l’objet de débats entre spécialistes, mais aurait débuté dans les années 1950. De nos jours le secteur du jeu vidéo est en plein essor, et depuis 2002 son chiffre d’affaires mondial a dépassé celui du cinéma.
Nous débuterons notre étude en énumérant les différents offreurs et demandeurs de jeux vidéo. Nous parlerons ensuite, de la guerre économique que se livrent les différents éditeurs. Puis, nous vous ferons part des grandes tendances et des évolutions futures de ce marché.

Les demandeurs

Les consommateurs de jeux vidéo sont divers et variés, nous pouvons distinguer deux profils :

  • Les « core gamer » (joueurs invétérés) qui attendent de la qualité de la part des jeux.
  • Les « casual gamer » (joueurs occasionnels).

En effet, le succès de la Wii, de la DS 3D, et plus récemment des tablettes et Smartphones, qui apportent une manière ludique de jouer, et ont convertit un public plus large qui jusqu’à présent se montrait réticent envers l’univers de jeux vidéo.

Les jeunes filles, les femmes ou les plus vieux sont maintenant bien plus nombreux à jouer sur ces supports, mais aussi sur leur téléphone portable ou leurs ordinateurs. Nous pouvons également remarquer que le joueur type est devenu une femme (52% des joueurs) et que seulement 16,5 % des joueurs ont moins de 18 ans alors que la cible première de ce marché était réservée aux enfants.

Ceci s’explique par le fait que les offreurs sont parvenus à s’adapter aux besoins de tous les consommateurs même les plus récalcitrants. De ce fait, on peut noter que les principaux besoins recherchés sont la convivialité, l’innovation, des prix attractifs, la sécurité (pour les parents) et l’apprentissage avec des types de jeux éducatifs (pour les parents également).

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