Les travers de la Gammification

Niveau : Bac + 3 – Formation : LP CLGO – Année 2012

C’est au travers de la gamification que l’on peut découvrir comment le Web Marketing s’est construit en grande partie autour de l’univers des jeux vidéo.

Bien que le Gamification ait un potentiel énorme en Web Marketing, elle commence à être l’objet de nombreuses critiques. En effet, la principale critique faite à la gamification est son côté purement commercial, où l’on ne recherche pas toujours la qualité, mais surtout à maximiser les ventes, ce qui est loin de plaire aux « hardcore gamers » (passionnés de jeu). Les jeux sont donc de plus en plus simplifiés et les véritables capacités des jeux disparaissent. La place des vrais artistes créateurs de jeux vidéo devient donc de plus en plus restreinte et les productions de plus en plus insipides au profit de la consommation de masse et des effets de mode.

Car ce que l’on oublie souvent à propos de l’univers du jeu, c’est qu’un jeu vidéo, ce n’est pas toujours combattre avec une épée, ou tuer un soldat, ou faire un tour de piste en voiture, etc. C’est aussi un univers où développeurs, graphistes, scénaristes …. produisent ensemble des performances graphiques, de fluidité, de programmation et de véritables histoires complexes dignes des plus grands thrillers qui peuvent être retrouvées au sein des jeux vidéo et en faire ainsi de véritables œuvres artistiques.

Ainsi, l’expérience de la gamification pour un joueur peut devenir une expérience aliénante. Alors que certains jeux apportent des valeurs de courage, d’espoir, de persévérance (Zelda, Tales of Symphonia, Final Fantasy, Dragon Quest ….), parfois des connaissances historiques (Assasin’s Creed, etc ….), la gamification Marketing, elle, peut consister simplement à de la pointification. Par exemple, le jeu « Cow Clicker » développé par Ian BOGOST critiquant la gamification, invite le joueur à cliquer sur Facebook sur une vache une fois toutes les six heures pour ensuite avoir l’infime privilège de gagner de nouveaux clics. Mais on peut trouver aussi le jeu « Piou Piou contre les cactus », un jeu particulièrement réfléchi où on doit déplacer un canari pour éviter les cactus le plus longtemps possible et faire le meilleur score.

Par ailleurs, certains jeux vidéo, bien que de qualité peuvent devenir aussi une expérience d’exclusion sociale au sein de modèle de jeu qui peuvent entraîner des réactions extrêmes de la part des joueurs. Ainsi sur World of Warcraft, la plupart des joueurs sont incités, dans un but de reconnaissance et de compétitivité (réalisation de hauts faits, complément d’équipements puissants, etc.) à exécuter des missions ensemble où les joueurs débutants ne sont pas toujours informés de ce qu’il faut faire. Si jamais ils ne parviennent pas à aider les autres, ils ne seront plus invités à jouer et seront implicitement exclus. Si l’on devait transposer ce système de société dans la réalité, on pourrait l’apparenter à du totalitarisme (les nazis tuaient les handicapés qui ne servaient plus à la société).

Malgré tout, cette vision du jeu peut paraître plutôt extrême et n’entraîne pas de conséquences graves dans la réalité aujourd’hui, bien qu’elle mérite réflexion.

La gamification de qualité n’est néanmoins pas à exclure et peut apporter des expériences d’équipes enrichissantes où les joueurs apprennent à développer leur logique, l’entraide, la coordination, etc. Pour Ian BOGOST il faudrait une différenciation entre la gamification purement marketing qu’il faudrait appeler d’après lui « exploitationware ». Le mot « gamification » serait quant à lui, réservé aux véritables jeux.

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